Ingénieur

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Ingénieur
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Un ingénieur dans la salle de contrôle du réacteur

Poste
Noms
  • Ingénieur
  • Mécanicien
  • Technicien Machinerie
Département Maintenance
Description
Objectifs
  • Alimenter la station
  • Garder l'air respirable
  • Lutter contre les incendies
  • Secourir les personnes bloquées
Accréditations Maintenance, Sas Externes, Systèmes de Survie, Générateur, Stockage SEV, Communications
Postes liés Contremaître

Un ingénieur à bord du SSNI Dreyfus est un employé engagé pour mettre en route et entretenir les fonctions vitales de la station (production d’énergie, approvisionnement en air et évacuation du CO²), et utiliser ses compétences en matière de construction pour réparer tout les dégâts qui pourrait être fait à l'intégrité du complexe. Pour se faire, il est généralement entraîné à la soudure, au génie électrique et électronique, à la plomberie et au maniement des méchas. En cas d'urgence, l'ingénieur est également pompier, et dispose de tout les outils et matériel ignifugé pour ce faire. Il est assigné à la lutte contre les flammes, mais aussi au secours aux blessés.

Vue d'ensemble

L'ingénieur dispose d'un étage entier qui lui est dédié, le pont de maintenance. La majorité de son travail a lieu dans la moitié avant de l'étage, où l'on trouve le Générateur et les Systèmes de Survie. Il dispose des accréditations Maintenance, qui lui permettent de parcourir toute la station sans difficulté. Il possède un accès privilégié au pont synthétique. En plus de ses accès, ses outils lui permettent généralement de passer à travers tout types d'obstacles, qu'ils soient environnementaux ou physique. Un ingénieur est indispensable pour le bon déroulement d'une relève : en cas de toxines dans l'air ou de panne de courant, la configuration par défaut de l'ingénierie n'est d'aucune utilité. L'ingénierie est équipée de combinaisons anti-radiations et de plusieurs voidsuits qui peuvent devenir extrêmement utiles, c'est également un des seuls endroits où on peut trouver des gants isolants indispensables pour le piratage. Le poste d'ingénieur est un poste nécessaire qui brille uniquement grâce à son accès à toute une variété d'outils. Sans ses outils, l'ingénieur est totalement inutile, il est donc indispensable de savoir comment s'en servir.

Comment jouer

Connaître ses outils

Uniforme et équipement de base

L'ingénieur commence la relève avec son uniforme, une ceinture à outils, son PDA pré-configuré et un T-ray scanner. La ceinture à outil contient de base à peu près l'équivalent de ce que l'on trouve dans une boite à outil mécanique :

  • Tournevis.pngUn tournevis, utilisé principalement pour retirer les panneaux d’accès de la plupart des appareils (APCs, alarmes incendies, sas, cyborgs..). Une arme redoutable si utilisée dans les yeux.
  • Cleamolette.pngUne clé à molette, utilisée la majorité du temps pour fixer les tuyaux au sol, et les bonbonnes de gaz sur les ports connecteurs. Souvent nécessaire pour fixer certains sécuriser certains appareils au sol dans la machinerie.
  • Soudeur.pngUne soudeuse, souvent utilisé dans la construction mais aussi beaucoup dans le démontage. Peut être utilisé pour condamner des sas. Une arme redoutable, qui détruit les grilles d'un seul coup. Faites bien attention à utiliser des lunettes ou un masque.
  • Coupefil.png Des pinces, normalement conçue pour retirer les câblés placés au sol mais aussi très utile contre les grillages. N'oubliez pas de porter des gants isolants quand vous coupez des câbles.
  • Pieddebiche.pngLe saint pied-de-biche, une arme efficace qui a la capacité d'ouvrir les sas de force en l'absence de courant.
  • Rouleaudecable.pngUn rouleau de câbles électriques, sur lequel nous reviendrons plus tard.

Le PDA de l'ingénieur Pdainge.png est équipé de la configuration Power-ON qui lui donne deux nouvelles fonctions : la possibilité d'avoir un œil sur le courant de tout les APCs à bord à travers le "Power Monitor" et celle de procéder à un scan rapide de l'atmosphère par le biais de la fonction "Atmospheric Scan".

Le T-ray Scanner Trayscanner.png permet de voir les câbles et les tuyaux à travers le sol.

Cela dit, tout cet équipement n'est pas optimal. En début de relève, en tant qu'ingénieur, votre première tâche doit être d'aller vous équiper selon vos préférences dans les vestiaires ingénieurs. Vous pouvez vous équiper comme vous voulez, mais voici l'équipement optimal recommandé :

  • Effet visuel des lunettes Meson
    Des lunettes scanners optiques Meson Meson.pngqui permettent de voir l’agencement des murs et du sol même en dehors de votre champ de vision.
  • Des sangles Sangles.pngSangles2.pngque vous allez pouvoir rajouter à votre uniforme pour pouvoir porter plus d'objets.
  • Une veste de sécurité Vestdesecurite.pngqui en plus de vous donner un charisme certain, rajoute encore plus d'espace pour encore plus d'objets.
  • Des rubans "maintenance" Ruban.png qui peuvent être accrochés au sol et sur les sas pour délimiter des périmètres de sécurité (très utile en cas de brèche et d'équipage abruti).
  • Un masque à gaz Masqueagas.png ridiculement utile.
  • Une lampe torche Lampetorche.png, des fusées éclairantes Fuseeseclairantes.pnget des bâtons lumineux Batons.pngpour ne jamais être dans le noir et baliser rapidement des zones.
  • Un multitool Multitool2.pngutile pour vérifier si des câbles sont traversés par du courant, nécessaire pour le piratage.
  • Des gants isolants Gants.png nécessaire pour intervenir sur les câbles électriques, pirater, et potentiellement passer à travers des portes ou des grilles électrifiées.
  • Si vous en trouvez, une grenade à mousse en métal Grenades.pngpermet de colmater en quelques secondes une brèche complexe et constitue un ajout intéressant à votre arsenal.

Appareil et machinerie

Certains outils des ingénieurs sont volumineux ou très situationnels. Vous devez savoir où ces objets se trouvent, car ils sont souvent utilisés dans des situations d'urgences.

  • Les cloisons et murs gonflables Boitesgonflables.pngDispensergonflables.png permettent de colmater des brèches mais sont surtout utilisés pour crée des sas de fortunes, dans le cas où par exemple, vous avez besoin d'intervenir dans une pièce vidée de son oxygène. Un tel sas permet de minimiser les déplacements d'airs qui peuvent aggraver une situation déjà compliquée.
  • Les bonbonnes Bonbonne.pngpermettent de stocker et de déplacer des gaz.
  • Les épurateurs Épurateur.png permettent de filtrer l'air d'une pièce d'un ou plusieurs contaminants, comme des toxines ou du CO². Ils ont une capacité limitée et doivent être vidés.
  • Les pompes Pompe.pngpermettent de remplir une pièce d'air si la pression est trop basse ou inexistante. Ils ont une capacité limitée et doivent être remplis.
  • Les générateurs mobiles, ou "PACMAN" Pacman.png sont des appareils qui fonctionnent comme des groupes électrogènes utilisant des feuilles de phorons comme carburant. Ils peuvent générer plus ou moins d’électricité au prix d'une température plus élevée.
  • Les pinces de stases Pincedestase.pngse posent sur des tuyaux et génèrent une cloison à travers le métal pour isoler une partie précise d'un circuit sous pression.

Equipement SEV

L'ingénierie est là où on trouve le stockage SEV (ou Sortie Extra-Véhiculaire). Ce stockage abrite les hardsuits SEV de chantier Modulecontroleva.png, très robustes et bien équipées. Ces appareils se fixent sur votre dos (donc à la place de votre sac à dos) et vous empêchent d'accéder à tout votre équipement. Heureusement, ils disposent en eux même de plusieurs modules :

  • Un cutter plasma qui permettent de venir à bout très rapidement des murs.
  • Des propulseurs de stabilisations qui permettent de naviguer de façon contrôlée dans l'espace, qui utilisent l'air de la combinaison comme carburant.
  • Un RCD monté, un appareil de construction extrêmement puissant qui permet de construire des murs, des sas et du blindage à volonté.
  • Des scanners optiques Meson.

Brancher les panneaux solaires

Les panneaux solaires avant-tribord, situés au niveau de la Coupole.

A bord du SSNI Dreyfus on trouve trois rangées de panneaux solaires, deux qui alimentent la station et une qui alimente l'avant poste. Celle de l'avant poste est déjà branchée de base, mais celles qui alimentent la station, qu'on trouve au niveau de la coupole. Mettre en route ces panneaux constitue une des opérations les plus faciles du poste d'ingénieur. Les seules difficultés de cette opérations résident dans le fait de posséder l'équipement nécessaire pour une sortie et de maîtriser les rudiments de la mise en place de câblage.

Une fois que vous êtes sorti faire le câblage (expliqué dans la catégorie juste en dessous), vous devez allez voir la console des panneaux solaires vérifier que les panneaux sont bien orientés face au soleil et produisent effectivement de l’électricité.

Câbler pour les nuls

Mettre en place les câbles peut sembler compliqué au début, quand on ne connait pas l'astuce. Voici un petit guide visuel pour devenir le roi du cuivre.

Lorsque vous tenez un rouleau de câbles dans les mains et cliquez sur le sol pour en placer, le jeu va considérer votre position par rapport à celle de là case sur laquelle vous cliquez. Le câble va tracer une droite entre votre curseur et votre personnage.

2017-09-09 01-08-17.png

Ici vous pouvez considérer qu'on a une moitié de câble. Le gros point est un "nœud". Vous allez généralement éviter de vouloir faire des nœuds pour avoir un câblage propre et clair. Certains appareils ont besoins de nœuds, comme les PACMANs, pour pouvoir être relié au circuit.

2017-09-09 01-08-36.png

Si vous cliquez sur un nœud avec un rouleau à câble dans la main, vous allez retirer le nœud et formez un câble droit. A noter qu'il aurait été totalement possible de ne pas retirer le nœud en cliquant légèrement à coté du nœud. N'oubliez pas que sur SS13, l'endroit où vous cliquez à beaucoup d'importance.

2017-09-09 01-09-06.png2017-09-09 01-09-25.png

En fonction de votre position par rapport au nœud, son orientation finale va changer. Souvenez vous que vous devez cliqué précisément sur le nœud, et pas ailleurs, sinon vous allez en créer un autre.

Ce système peut sembler un peu barbare au début, mais on finit par s'y faire et une fois qu'on l'a compris, on peut devenir très efficace.

Allumer le moteur

Si vous vous sentez fier d'avoir réussi à placer des câbles, calmez vous tout de suite. L'opération suivante est un peu plus complexe et peut réellement mener au décès brutal d'un certain montant des membres de l'équipage, y compris vous. Alors soyez attentif.

Préparer le moteur

Le R-UST, le Générateur de la Station.
Le R-UST, ou réacteur à fusion, n'est pas un moteur très complexe à monter, mais le moindre problème peut avoir des conséquences très fâcheuses. Voici les pré-requis avant de mettre sous-tension quoi que ce soit.
  • Faire le vide dans la chambre du tokamak . Le générateur, de base, est rempli avec de l'oxygène à température ambiante, au cas où vous voudriez faire des modifications. Le problème est que si il y a de l'oxygène dans la chambre pendant la fusion avec notre carburant principal, le deutérium, la réaction va créer du silice, ce qui n'est pas du tout ce qu'on veut et va empêcher la réaction qui elle, crée de l'énergie. Il faut donc ventiler la chambre pour éjecter tout gaz parasite. Un bouton sur le mur gauche de la salle de contrôle appelé "Engine Ventillatory Control" permet d'ouvrir la chambre à l'espace. Assurez vous quand même que personne n'est dedans.
  • Remplir les injecteurs de cellules de carburants. Les six injecteurs Injecteur.png postés sur les cotés du réacteur propulsent le carburant principal dans le champ de confinement du tokamak. Pour qu'ils puissent fonctionner, vous devez les équiper chacun d'une cellule de carburant Cellule.png. Pour créer les cellules de carburants, prenez votre carburant (de base, du deutérium) et mettez le dans le compresseur Compresseur.png.
  • Configurer les SMES. 3 SMES au sud du Générateur distribuent l’électricité générée. Le SMES le plus à gauche distribue l’électricité pour le générateur et le courant dans les salles critiques de la station (Salle de contrôle et Systèmes de Survie. Ce SMES doit avoir son "Output" au maximum, car le générateur va avoir besoin de beaucoup de courant pour stimuler le carburant. De plus, profitez en pour régler le "Input" du SMES du milieu, celui chargé de la distribution de l’électricité dans toute la station, au maximum, ce qui lui permettra de récupérer un maximum de puissance.
  • Relier le générateur au courant et lui mettre un petit coup de jus. De base, le générateur est déconnecté du courant de la station, par mesure de sécurité. Cela veut dire que pour le démarrer, vous allez devoir le mettre sous tension. Pour se faire, commencez par relier le câble détaché, puis démarrez le PACMAN Pacman.png juste à coté. Cela fournira suffisamment de courant au tokamak Tokamak.png pour qu'il puisse générer son champ de confinement.

Mettre en place le champ de confinement

Une fois toutes ces étapes accomplies, revenez dans la chambre et accédez à l'ordinateur de contrôle du tokamak Tokamak.png, celui le plus en bas. Accéder au tokamak et cliquez sur "bring field online". Vous avez ensuite la possibilité d'ajuster la puissance du champ de confinement. 100 unités corresponds un peu près à un rayon d'une case de jeu (ou ~1,5 m), la chambre de confinement faisant 5x5 cases, vous allez donc fixer la puissance sur 201, et 201 précisément. Plus, et le champ va intégrer les murs et les fenêtres de sa propre chambre, ce qui va les faire fondre instantanément et déclencher un incendie qui va probablement vous cuire. Moins, et le générateur ne recevra pas tout le carburant et sera légèrement parasité. Après ça, vous n'avez plus besoin de toucher à rien. Mais gardez un œil sur cette console, car elle permet de voir la température actuelle du champ de confinement, son niveau d'instabilité, et le carburant qu'il contient.

Une fois le champ mis en place, vous pouvez utiliser la console du milieu pour démarrer 1 ou 2 injecteurs, qui servirons à déclencher la réaction.

Déclencher la réaction

Le générateur est conçu de base pour une réaction deutérium-deutérium, qui a le mérite d'être particulièrement stable et de ne pas générer de radiations. Le principe du générateur à fusion est de déclencher une réaction en chaîne : la température va monter brutalement, ce qui va provoquer de la fusion, qui va encore plus augmenter la température et donc déclencher encore plus de fusions. Pour que ce phénomène débute, il faut commencer par déclencher la réaction initiale, ce qui est le rôle du gyrotron Gyrotron.png.

Le gyrotron Gyrotron.pngest un appareil qui va tirer des décharges extrêmement puissante sur le champ de confinement (PS : ne vous tenez pas devant), ce qui va augmenter considérablement la température. La console de contrôle du gyrotron, celle la plus à l'avant, permet de l'activer, de fixer le temps entre chaque tir, et la puissance de ces tirs. Si en théorie, l'appareil peut monter jusqu'à 50, le SMES de base ne permets que de monter jusqu'à 9. Avec chaque tir, la température dans le champ va augmenter. Au bout d'un moment, à environ 400 kelvins, la réaction va débuter.

Une fois que celle-ci commencera, le taux de carburant dans la chambre va très rapidement diminuer. C'est le moment de déclencher tous les injecteurs. A partir de là, vous pouvez laisser le gyrotron continuer à chauffer le carburant. Au bout d'un certain moments, cela ne sert plus à rien, et vous allez pouvoir le désactiver. Une fois le gyrotron éteint, le réacteur va tranquillement continuer sa réaction tant qu'on lui approvisionne du carburant, tout en perdant un peu en température avec le temps. Si le gyrotron est coupé, vous pouvez même vous accorder le luxe de fermer les volets du réacteur, si la lumière bleue vous dérange avec le bouton "Reactor Blast Doors", sur la table. Au pic de son rendement, le générateur est plus que suffisant pour alimenter toute la station.

Pour aller plus loin

La réaction deutérium-deutérium, bien que très basique et suffisante pour alimenter la station, est très ennuyante. Si vous avez l'esprit aventurier et un peu fou, vous pouvez toujours demander au cargo de vous procurer du tritium, pour déclencher une réaction deutérium-tritium, beaucoup plus instable et radioactive. C'est quand même beaucoup mieux, non?

Comprendre les systèmes de survie

Les Systèmes de Survie au début de la relève, dans toute leurs splendeurs.

Les Systèmes de Survie avec tout leurs tuyaux qui se bousculent peuvent sembler archaïques, pas pratiques du tout et inutilement compliqués. Et bien, vous avez tout à fait raison, ils ont été fait pour. Ça va être votre boulot d'essayer d'y mettre de l'ordre.

De base, les systèmes de survies ne sont pas du tout configurés. Cela signifie que les toxines ne pourront pas être correctement évacuées et l'air, limité (enfin, à priori, il y a du stock).

Légende

Il y a un sens à tout ces tuyaux, un code couleurs. Voici ce que signifie chaque couleur :

  • Le bleu clair indique les tuyaux qui dirigent vers la distribution, c'est à dire qui va vers toutes les pompes de la station.
  • Le rouge indique les tuyaux qui dirigent vers l'évacuation, c'est à dire là ou va tout ce qui est épuré de l'air de la station.
  • ⬤ Le noir indique la boucle de tuyaux dit "mixage", là où va tout ce qui sort des réserves de gaz et qui mène vers la distribution.
  • ◯ Le blanc indique la boucle de tuyaux dit "filtrage", là où va tout ce qui rentre dans les réserves de gaz et qui mène vers l'évacuation.
  • Le jaune indique ce qui sort directement des réserves de gaz.
  • Le vert indique ce qui rentre directement dans les réserves de gaz.

Antagoniste

Avantages et inconvénients

L'ingénieur antagoniste a accès à un montant ridiculement élevé d'équipement. En fait, il a pratiquement pas besoin d'avoir recours à son uplink pour de la contrebande. Il peut déjà rentrer où il veut, et a déjà un accès privilégié à la majeure partie de la station par le biais de la maintenance. Cependant, dès lors qu'il y a un soucis technique ou un gros problème relatif à l’électricité où à l'oxygène, l'ingénieur sera le premier à être soupçonne. Il faut donc faire preuve de beaucoup de subtilités et jouer un double jeu intelligent pour donner l'impression de faire votre travail sans jamais vraiment le faire.. un peu comme vous le faites déjà, en fait.

Stratégies

-- ça arrive, chérubin --