Guide du Roleplay

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Un point sur le Roleplay

Roleplaying demotivational.jpg

Le roleplay ou le rôlisme, est l'action de rajouter une nouvelle dimension à un jeu par le biais de la création d'une narration, qui est créée par l'ensemble des choix, des comportements et des interactions que réalisent l'ensemble des joueurs les uns entre les autres. On observe 4 principales formes de rôlisme.

Le jeu de rôle sur table/jeu de rôle papier
Le jeu de rôle papier offre un cadre de règles à un groupe de joueurs, le plus souvent orchestrées par un maître de jeu. Les règles servent plus ou moins de support à la narration, jouant le rôle de limitant mais aussi de fondation pour les interactions entre joueurs et entre les joueurs et leur environnement. Si le maître de jeu obéit le plus souvent à un script, ou au moins à une logique pré-établie, les joueurs improvisent et jouent leurs rôles selon leurs envies. Le jeu de rôle sur table excelle particulièrement pour les sagas d'aventures. Les jeux Dungeons & Dragons et Traveller sont les représentants des plus anciens du jeu de rôle papier.

Les jeux de rôle textuels
Les jeux de rôle textuels, c'est à dire utilisant un chat ou un forum comme base, mettent l'écriture et le développement au premier plan. Chaque joueur peut évoluer dans sa propre narration, où la narration globale découle donc du croisement des différentes histoires. Les formats de jeux de rôle textuels sont extrêmement variés, allant des MUDs aux wikis collaboratifs, comme celui de la SCP Foundation.

Le LARP (Live Action Role Playing)/GN (Grandeur Nature)
Le LARP ou GN fait littéralement jouer leurs personnages aux joueurs. A l'occasion d’événements ponctuels, les joueurs (souvent costumés) se réunissent pour suivre une histoire, comme dans un jeu de rôle papier, avec un cadre plus ou moins strict. La frontière entre le jeu et la réalité peut parfois être très floue, comme dans le cas des LARP nordiques. Les formes sont extrêmement variées, des batailles générales aux enquêtes criminelles. Les LARP les plus connus sont ceux de Conquest of Mythodea et Biccoline.

Les jeux de rôle massivement multijoueurs
Ou plus globalement, les jeux de rôle assistés par un jeu vidéo. C'est le type de rôlisme qui va nous intéresser principalement, étant donné que nous parlons de Space Station 13. Dans ces jeux, l'univers est le plus souvent statique et encadré par des conditions de jeu fixes (quêtes, modes de jeu). La narration globale, le "background" évolue parallèlement à la narration des parties, celles de joueurs. L'objectif pour chaque joueur, comme dans la plupart des types de jeux de rôle, est de développer son personnage et interagir avec l'environnement. L'enjeu principal de ce type de jeu de rôle est de réussir à concilier le coté roleplay du coté jeu, de trouver un compromis. Tous les jeux vidéos où on observe du roleplay n'ont pas forcément étés prévus pour. Pratiquement tous les RPG ont une scène rôliste conséquente, que ce soit pour World of Warcraft ou EVE Online.

Le lexique du rôlisme

Background, Lore
Littéralement, la toile de fond. L'histoire qui sert de support à un univers, un événement, un personnage.

OOC
Out of Character / En dehors du personnage.

IC
In Character / Dans la peau du personnage.

Canon
Quelque chose de "canon" est quelque chose "d'officiel", présent dans la diégèse de la narration, sur lequel on peut se baser pour roleplay. On peut aussi dire "un" ou "des" canons, pour faire référence à un même univers qui se décline en variantes.

Diégèse
Terme stylé pour designer l'univers d'une oeuvre fictionnelle.

Grief
Perturber le roleplay où une scène roleplay de manière injustifiée. (Exemple : Pousser quelqu'un sans aucune raison, partir sans rien faire alors que quelqu'un est en train de vous parler) Interdit et punissable sur SS13.

Void
L'acte de mettre fin ou d'annuler une scène roleplay, dans la mesure où il y a cassage de règles. A utiliser avec modération.

Lolore
Ensemble de private jokes et d'incohérences qui constituent leur propre "canon comique". A proscrire dans les parties normales. (Exemple : Dans SS13, les Clowns.)

Mary Sue, Gary Stu
Personnage unilatéralement doué, parfait, bon en tout, sans défauts et qui ne peut que avoir raison. Écueil dans lequel beaucoup de débutant tombent. A proscrire.

Éclaireurs, Personnages poubelles
Personnage crée dans le but de tâter le terrain, avant de créer un vrai personnage.

Arc narratif
Dans le cadre des jeux de rôle, cadre fixe de narration s'étalant sur une longue période de temps, avec un début et une fin. (Ex : Arc narratif du SSN Curie)

Metagaming
Quand des informations OOC perturbent le jeu IC. (Exemple : Connaître le nom de quelqu'un sans jamais l'avoir lu quelque part.) Interdit et punissable sur SS13.

Powergaming
Accomplir des actions qui ne devraient pas être possibles, mais qui le sont à cause du système de règle/système de jeu. Interdit et punissable sur SS13.

FearRP
Le fait de jouer la peur, dans la mesure où votre personnage tient à sa vie.

LRP (Light Roleplay, Low Roleplay)
Roleplay de situation, où peu de considérations peuvent êtres données au powergaming et au développement de personnage. Sur SS13, les serveurs Goonstation et Hippiestation sont des exemples de serveurs LRP. En dehors du jeu, le mode Trouble in Terrorist Town du jeu Garry's Mod peut être un équivalent de LRP.

MRP (Medium Roleplay)
Roleplay où les joueurs sont plus libres, relativement au RP dit davantage sérieux. Si une certaine cohérence est exigée, une grosse marge de manœuvre est accordée à l'absurde. /tg/station et Colonial Marines sont des exemples de serveurs MRP. En dehors du jeu, certaines parties détendues de Donjons et Dragons peuvent être considérées comme un équivalent de MRP.

HRP (High Roleplay), SRP (Serious Roleplay)
Roleplay où en plus de la cohérence, un certain réalisme est attendu de la part des personnages. Tolérance 0 pour le powergaming. Baystation est un exemple de serveur HRP sur SS13. En dehors du jeu, la majorité des parties du jeu de rôle Call of Cthulhu peuvent être considérées comme des équivalents de HRP.

Shoot to Miss (S2M)
Littéralement tirer pour rater. Utilisé pour faire durer les scènes de tensions et permettre aux joueurs de roleplay lors des combat. Normalement le protocole par défaut avec des personnages qui ne savent pas se servir d'une arme à feu. Le S2M n'est pas à prendre à la lettre, certaines balles peuvent toucher.

Shoot to Kill (S2K)
Littéralement tirer pour tuer. A utilisé en dernier recours, lors de scène spéciales. N'hésitez pas à le préciser et à vous mettre d'accord avant de le faire. Implicite dans certaines situations (Courses poursuites, prises d'otages) qui impliquent des personnes qui savent très bien se servir de leur arme.

Avant de se lancer

La notion de respect est essentiel dans le jeu de rôle. Il n'y a aucune forme de mauvais roleplay, que des façons de briser les règles. Il y a des fois où les autres ne vous suivront pas dans votre jeu. Essayez toujours de tirer le meilleur de ces situations sans broncher, parce que le drama n'aide à rien, surtout pas à instaurer une bonne ambiance. Souvenez vous que le jeu de rôle n'est pas uniquement à propos de vous, et que vous devez partager la scène avec d'autres personnes qui ont aussi envie d'être le héros de leur histoire. Préparez vous à être parfois le personnage secondaire, préparez à vous à être d'accord de ne pas être d'accord.
Certains d'entre nous sont là pour passer un bon moment, d'autres pour éponger leur frustration. A vous de choisir qui vous serez et l'exemple que vous voulez donner.

Rappelez vous que nous sommes tous là pour nous évader le temps d'une partie.

Créer son personnage

Dans cette catégorie, nous aborderons uniquement le coté roleplay de la création de personnage. Pour la création concrète, rendez-vous sur le Guide du Débutant.

La recherche et le lore

Pour créer un bon personnage, vous devez avant tout avoir au moins une idée vague de l'univers dans lequel vous allez progresser. Dans l'univers de Space Station 13, vous êtes avant toute chose, l'employé d'une corporation spatiale tentaculaire. Faire tenir votre background avec des références canon est essentiel pour ancrer votre personnage dans son monde. Indépendamment de qui vous êtes, avoir une idée du monde qui vous entoure aide beaucoup pour être capable de mener une discussion pertinente avec les autres personnages.

Si pas ou peu de lore existe, comme ça peut être le cas actuellement pour nous, n'hésitez pas à vous inspirer d'autres références, comme le lore anglais, mais aussi des séries ou des films comme Star Trek, Firefly, Alien ou même Starship Troopers. En science-fiction et surtout dans le space opera, les références ne manquent pas. A partir de vos idées et vos références, constituez un lore personnel qui pourrait ensuite être transmis sur le forum et rendu canon par un administrateur. Ancrer votre personnage et l'univers en général dans un background tangible, cohérent, complet et riche ne peut être que bénéfique pour les interactions IC et donner l'impression d'un monde qui vit.

Les fondations d'un personnage cohérent

Ecrire un gigantesque pavé de texte ultra romancé n'est pas essentiel pour construire un personnage cohérent et intéressant. En revanche, répondre à certaines questions de bases est absolument nécessaire. Ces questions vous permettront tout aussi bien d'assurer un dialogue fluide et naturel avec votre personnage que de pouvoir, par la suite, écrire et développer concrètement votre personnage plus en détail.

Pour commencer votre personnage, munissez vous d'un bloc-note et commencez à noter vos idées. Pensez en idées générales et utilisez ce que vous savez du lore pour donner de la chair à celles-ci.

Voici une liste de questions qui vous aideront à mettre du clair dans vos idées, sur différents sujets.

Dessin de Sean Stastny

Le Passé :

  • Où a été élevé votre personnage ?
  • Qui était la famille ou les responsables de votre personnage ? Avait-il des frères ? Des sœurs ?
  • A quel point la famille ou d'autres facteurs ont influencés l'enfance de votre personnage ?
  • Qu'est-ce que votre personnage a tiré de son enfance et de son éducation ?
  • Quel événement majeur a pu grandement influencer votre personnage ?
  • Qu'est-ce que votre personnage a fait depuis la fin de son enfance ?

Le Présent :

  • Qu'est-ce que votre personnage a fait récemment, juste avant d'être "actif" dans le jeu ?
  • Qu'est-ce que votre personnage fait pour vivre ?
  • Comment votre personnage expliquerait-il sont travail à quelqu'un d'autre ?
  • Quel est l'état mental/émotionnel/physique de votre personnage ?
  • Quel est la vision du monde de son personnage, ses croyances, ses idéaux ?
  • Quelles sont la morale et les valeurs de votre personnage ?
  • Quelles sont les tics, les qualités, les défauts et autre traits de caractère qui caractérisent votre personnage ?
  • Qu'est-ce que votre personnage aime/n'aime pas, adore/déteste ?
  • Qu'est-ce que votre personnage sait bien faire ? Ne sait pas faire ?
  • Qu'est-ce que votre personnage fait quand il a du temps libre, rien à faire ?
  • Comment votre personnage parle t-il ? A-t-il un accent, des tics de parole ?
  • Votre personnage utilise t'il des expressions, des mots particuliers ?

Le Futur :

  • Quels sont les objectifs à court terme de votre personnage ?
  • Quelles sont les envies à long terme de votre personnage ?
  • Qu'est ce qui motive, fait avancer votre personnage ?
  • A quel point votre personnage est-il sociable ?
  • Comment voudriez vous que les gens se souviennent de votre personnage ? Est-ce que c'est important pour lui ?

Il peut également être intéressant de définir comment votre personnage salue les autres, ou quel est son opinion vis à vis telles ou telles entités majeures de l'univers, comme NanoTrasen. Plus vous répondrez à un nombre important de question, plus votre roleplay sera fluide, naturel et cohérent.

Décrire votre personnage

Sur SS13, vous disposez de la fonction "Flavor Text" dans la création de personnage qui vous permet de mettre une description physique, visible quand les autres joueurs examinent votre personnage. Vous pouvez également utiliser la fonction "Set Pose" (dans la catégorie IC) pour définir la posture de votre personnage. Ne négligez pas cet aspect et restez général : votre description doit rester valide en toute circonstance, que votre personnage soit au top de sa forme ou à l'agonie. L'absence de Flavor Text ne donne pas un bon exemple.

Voici un exemple de description physique

C'est un homme d'âge moyen avec une légère barbe sur le visage et des cheveux artificiellement bleus. Ses yeux sont verts, sa peau est particulièrement pale. Ses vêtements sont négligés, tout comme ses cheveux. Sa voix est posée et grave. Il donne l'impression d'une personne droite dans ses bottes.

L'objectif est d'avoir une description qui colle à peu près en toute circonstance et qui donne une bonne vision de votre personnage. Imaginez que vous deviez décrire votre personnage à un dessinateur pour qu'il le dessine, ou à un comédien pour qu'il l'interprète. Essayez à peu près d'inclure les points suivants, idéalement dans l'ordre :

  • Apparence générale (allez du plus vague au plus spécifique)
  • La manière d'être et les tics
  • Un objet ou un signe distinctif (tatouage, bijoux)
  • Détails sensoriels (l'odeur, le ton de voix)
  • L'impression, l'aura.

Vous êtes loin d'être obligé de tout inclure. N'écrivez surtout pas un pavé. Mettez ce qui vous semble essentiel ou important d'inclure.

Les limites à fixer

MyersBriggsTypes.png

Il est important de fixer des limites à votre personnage. Ayez en tête son travail, sa position sociale. Un personnage beau, fort et riche n'est pas très intéressant. A la création de personnage, vous disposez d'un onglet "Skills" qui vous permet de fixer les limites pratiques des capacités de votre personnage. Mais n'hésitez pas à faire de même, dans votre coin, pour tout un tas d'autres situations. Ayez en tête à quel point votre personnage peut tenir la douleur, gérer la peur. Si il va vomir à la vue du sang.

En tant que joueur, vous devez également fixer des limites à la personnalité de votre personnage. Il est extrêmement facile, dans le feu de l'action, de quitter temporairement votre personnage pour basculer sur vous. Même dans l'urgence, quand il y a prise de décision, vous devez tout faire pour avoir clairement en tête la personnalité de votre personnage.

Une excellente méthode pour anticiper le comportement de votre personnage est de le placer dans une des personnalités du test de Myers-Briggs.

Ce test est utilisé dans pleins de médias, par les écrivains comme par les rôlistes. Après, rien vous contraint à faire tout ça. Mais faites attention à l'improvisation à l’excès, qui à l'inverse de vous donner plus de liberté risque de contraindre votre personnage à agir par votre biais.

Indications et ressources en vrac

  • Pour les noms de votre personnage : Faites simple et réaliste. Évitez les références dans le sens où elles peuvent briser l'immersion si elles sont trop évidentes. Un nom à forte connotation ethnique peut rajouter à votre personnage. Posez vous la question de l'impression que vous voulez donner avec le nom de votre personnage. N'hésitez pas à avoir recours à des générateurs de noms, comme BehindTheName ou FakeNameGenerator.
  • Nous sommes dans le futur, et nous sommes là pour connaître des histoires excitantes. Même si votre personnage ne doit pas avoir une histoire tragique de héros de film, il ne doit pas non plus être ennuyant, hormis si c'est un effet volontaire.
  • N'ayez pas peur d'être original ou unique. Démarquer votre personnage ne le rend que davantage mémorable.
  • Faire une fiche de personnage sur le forum est optionnel, pas obligatoire.
  • Mangez de la science-fiction. Vous le faites probablement déjà, mais allez en plus voir des concept arts de sci-fi, tout ce qui peut vous donner de l'inspiration.
  • Un bon moyen de rendre un personnage intéressant est de lui conférer 3 signes distinctifs. Par exemple, le personnage du Général Grievious dans Star Wars, qui peut être identifié à la fois par sa voix, par sa manie de "collectionner", et par sa respiration latente.

S'immerger dans le roleplay

Pour faire un RP de qualité, il est primordial de s'immerger dans le jeu. Si à priori c'est difficile, cette partie est là pour vous aider à y arriver.

Rentrer dans son personnage

Après avoir créé votre personnage, passé du temps à répondre pour lui à plusieurs questions et à avoir une idée globale de sa personnalité, vous devez commencer à le connaître. Maintenant, votre tâche la plus difficile sera de savoir exploiter au mieux ce personnage et de vous tenir à ce que vous avez établi. A force d'agir comme votre personnage le ferait, à vous conditionner à agir de façon roleplay soit comme une seconde nature, vous devriez être capable d'avoir un personnage qui tient la route, par sa cohérence et sa fluidité. Pour arriver à ce résultat il n'y a pas d'autre solution que le jeu et les rounds.

Cela dit, d'autres facteurs essentiels ne sont pas à négliger pour vous immerger plus vite :

  • Coupez les discussions Skype/Discord.
  • Mettez vous un son d’ambiance approprié.
  • Limitez l'utilisation du chat OOC au maximum.

Ces facteurs influencent davantage votre façon de jouer que vous le pensez. La musique que vous vous mettrez pourra grandement modifier votre manière d'agir, il est donc fortement recommandé de la modifier en fonction de vos personnages et de la situation globale de la station. En ce qui concerne les discussions en voIP, cela concerne l'ensemble des bruits parasites. Évitez de jouer dans votre salon au milieu des gens qui discutent, trouvez vous un coin calme et essayez de vous libérer 2 heures, vous êtes là pour vous évader. Limiter l'OOC est également essentiel. L'OOC n'est pas un endroit pour shitpost et de toute façon il sera désactivé si il le devient au cours d'une partie.

Savoir improviser

Plus tôt vous le comprendrez, mieux ce sera.

Il n'y a absolument rien de plus chiant d'être cassé dans son élan par des facteurs OOC qui viennent perturber le flow de la partie. Qu'il s'agisse de bug, d'un manque d'expérience, de drama ou d'un sprite particulièrement mal foutu, beaucoup de choses ont pu contribuer à fragiliser votre immersion. Malheureusement, beaucoup de gens réagissent extrêmement mal à ces perturbations, et aggravent le problème sans le vouloir par divers moyens.

Avant de poser la MOINDRE question en "OOC", posez vous la question : "Est ce que j'ai vraiment besoin d'avoir recours au canal OOC" ?
RÉPONSE : >NON<
Dans 90% des cas, votre question et votre réponse peuvent être posées à la radio ou directement à la première personne que vous voyez passer. Qui sait, ça pourrait même déclencher une scène RP tout à fait sympathique. Si votre question fait partie des 10% impossible à poser à un membre de l'équipage, utilisez systématiquement le Adminhelp (F1). C'est votre saint graal. Votre bible. La parole divine qui viendra vous illuminer.

Vous êtes en présence d'un bug ou vous avez vu un truc particulièrement drôle ? Est-ce que c'est si drôle/est ce que le bug est si important qu'il ne peut pas attendre la fin du round ? Est-ce que le bug ne peut pas faire l'objet de RP ? Dans le cas des bugs, les signaler avec un Adminhelp (F1) est généralement une bonne idée mais, surtout si c'est un bug connu, essayer de "play around". Vous devez apprendre à improviser, à jouer autour de ces choses là.
Pour ce qui est des trucs trop drôles, vraiment, prenez un screenshot si vous avez peur d'oublier, mais attendez la fin du round.

Pire situation possible : Vous et un autre joueur sont en désaccord sur une question de gameplay et vous n'êtes pas capable de trouver une issue. Vous êtes en train de niquer l'immersion d'absolument toute la partie. La meilleure choses à faire est de passer outre. Si vous êtes incapable de trouver un accord, contactez un admin pour qu'il tranche et acceptez la décision sans faire de vagues. Dans le pire des cas, remettez la dispute à la fin du round. Gardez les embrouilles en dehors de la partie.

Vous l'avez compris, la majorité de ces conseils/instructions ont un objectif : limiter absolument l'intervention de l'OOC dans l'IC et limiter au maximum l'utilisation du canal OOC. En tant que joueur, vous devez apprendre à être autonome et flexible. Souvent, les choses ne se passent pas comme prévu, parce que le jeu peut se montrer capricieux, parce que les gens peuvent se montrer capricieux. Stopper l'action pour des conneries pareilles n'est pas justifié. Apprenez à passer autour.

S'investir dans votre lore

Votre jeu ne devrait pas s'arrêter à la fin du round. Investissez-vous. Il existe plusieurs manières de prolonger l'expérience : écrire un AAR, faire tenir un journal de bord à son personnage, continuer à développer le background de votre personnage grâce à ce que vous avez appris de lui en jouant. Plus vous ferez partager votre enthousiasme et plus les autres joueurs pourront se sentir inspirés par vous. Donnez le bon exemple.

Trouver et émettre l’interaction

"If you don't see it, make it. RP starts with you."
((RP)) Made Simple

Ne vous plaignez jamais du fait qu'il ne se passe rien. Si il ne se passe rien, c'est à cause de VOUS. Car VOUS êtes l'activité.

Communiquez

Tout les joueurs ne sont pas familiers avec cette notion, alors on rappelle le concept.

Une station spatiale comme le SSN Curie est une merveille de technologie qui ne tient en place que grâce à une communication poussée entre les membres de l'équipage. C'est simple. Ne faites rien sans avertir qui que ce soit. Pour que le travail soit bien fait, vous avez besoin d'être coordonné avec les autres. Si c'est avant tout une question de bon sens - professionnalisme - c'est aussi un excellent prétexte pour faire vivre la station. Une station où personne ne dit rien sera automatiquement, dans l'esprit de ses membres d'équipage, une station où il ne se passe rien. Or, c'est presque toujours faux. Au passage, n'oubliez pas qu'une personne qui communique peu est étrange, voir suspecte.

N'hésitez jamais à engager la conversation ou à entrer dans une conversation existante. On revient à ce qu'on disait à la création de personnage : La connaissance et le développement du lore par chacun est un élément primordial pour une station qui vit. Aucun membre de l'équipage est une coquille vide qui n'a ni opinions ni sentiments. Discutez. Explorez les fondements de la personnalité de vos personnages. Posez des questions spécifiques pour aller chercher jusqu'où les autres joueurs ont travaillé leurs personnages.

Lorsque vous parlez, n'hésitez pas à abuser des emotes (me "s'éclate au sol" => Jean-Edouard s'éclate au sol). En plus d'ajouter de l’ambiance aux discussions, et de rentrer dans le merveilleux monde du body langage, certains emotes permettent de faire des actions concrètes, comme vomir, hurler, tomber au sol. Soyez expressif devant un cadavre, quand vous recevez un coup. On peut dire beaucoup sans parler.

Prenez l'initiative

Si vous constatez que malgré les discussions, il y a peu d'activité à bord, soyez l'initiateur de l'activité. "Une petite faim? Allons manger un truc ! Pas faim? Allons jouer aux cartes !" Il y a suffisamment d'objets interactifs à bord pour permettre ce genre de scène. Vous ne trouverez jamais d'activité si vous restez calfeutré dans votre département.

Trouvez vous un ami ou deux (si vous n'en avez pas déjà, grâce au système de matchmaking) et formez un binôme/trinôme. A plusieurs vous aurez beaucoup plus d'occasions de discuter, et d'organiser des activités.

Désapprendre à jouer

Dans le Clockwork - HL2rp, Pour maintenir la tension des combats et permettre de roleplay, les joueurs vont tirer à coté de façon parfois grossière.

Privilégier la cohérence avec son personnage

Vous savez probablement faire beaucoup de choses qui pourrait bien vous tirer d'un mauvais pas. Vous pourriez être tenté de hacker cette porte qui vous barre la route ou de vous ruer sur ce mec qui vous tient en joue, en espérant que les balles ne vous tuerons pas avant que vous ayez assouvis vos terribles instincts meurtriers. Ces comportements, typiquement anti-RP, pourrait bien vous valoir une sanction selon le contexte et votre personnage. C'est pour cela qu'il est extrêmement important de se fixer des limites et d'avoir un personnage cohérent sur la durée. Vous devez savoir ce que vous pouvez faire ou non. Les choses doivent être naturelles. Si votre personnage est connu pour être un héros, cela ne posera aucun problème si vous essayez de réaliser des

actions qui pourrait paraître incohérente. Mais il ne faut pas tomber dans le piège du personnage sans faille et sans profondeur, qui n'a pas peur. Vos personnages doivent jouer l'appréhension L'appréhension d'aller en prison, d'avoir mal, de mourir. Jouer le héros est très rarement une bonne idée. Vous devez craindre le fait de vous exposer au danger.

Jouer pour ne pas gagner

Peut-être l'un des éléments les plus importants de ce guide. Si vous deviez retenir qu'un seul élément de tout ca, vous devez absolument retenir celui-ci. Déjà l'application du principe qui va suivre garantit un jeu correct. Dans le jeu de rôle, dans Space Station 13 sur notre serveur, on ne joue pas pour gagner. On joue pour mettre en situation des histoires. On joue pour dérouler des scènes, comme une énorme partie de théâtre. Cela signifie que ceux qui survivrons ne devrait jamais être les plus compétents, mais ceux pour qui cela fait sens en tant que récit de survivre. Rien ne doit être gratuit. Les morts doivent être méritées et justes dans la mesure du possible. Les joueurs doivent également accepter le fait qu'ils ne seront que très rarement avec les survivants, et qu'ils ne devraient pas essayer d'en faire partie. L'objectif du joueur, c'est de jouer son personnage, de participer au récit. Selon ces règles, des situations comme les combats doivent avoir lieu dans le fairplay mutuel, avec consultation entre les combattants si nécessaire. Vous devez être capable de combler vous même les moments où le moteur du jeu montre ses limites, c'est à dire que vous devez jouer l'incompétence, la douleur. Lorsque vous ne savez pas vous servir d'une arme, le Shoot to Miss, c'est à dire le fait de tirer pour rater sa cible, aussi contre-productif que cela puisse paraître, est de rigueur. Vous devez également impérativement jouer la douleur (crier, lâcher votre arme, s'effondrer au sol) même si cela entraînerait votre mort. Si c'est ca qui arriverait dans un film, c'est ce qui devrait arriver.

Précisions

Les antagonistes

Dans l'extrême majorité des cas, les membres de l'équipage n'ont aucune idée de la nature du matériel du Syndicate ou de leur apparence. Ils ne sont pas capable d'identifier une hardsuit de Mercenaire. Ils peuvent éventuellement s'en douter, mais le mode opératoire des agents du Syndicate et largement ignoré de la majorité de la population. Dans ce sens, un membre de l'équipage normal sera incapable d'utiliser ou de reconnaître un gadget laissé par un Mercenaire, voir même de se douter que c'est un gadget, exception faites évidemment, pour des objets largement reconnaissable, comme des pains de C4.

Ressources

Annexe rapide pour trouver certains liens présents dans le guide, et plus encore.

NOMS
Pour ne pas avoir votre pseudo comme nom de famille
http://www.behindthename.com/random/
http://fr.fakenamegenerator.com/
https://donjon.bin.sh/scifi/name/#type=cyberpunk;cyberpunk=Modern_Male
http://www.scifiideas.com/sci-fi-character-name-generator/

VISUELS
Sait-on jamais, il parait que ça peut en inspirer certains.
https://fr.pinterest.com/explore/sci-fi-characters/
https://fr.pinterest.com/mkx117/character-design/
https://fr.pinterest.com/theravynn/concept-art-sci-fi-characters/
https://www.reddit.com/r/ImaginaryAstronauts/
https://www.reddit.com/r/ImaginaryCyberpunk/
https://www.reddit.com/r/ImaginaryFuturism/

MUSIQUES
Parce que c'est mieux quand on joue.
OST de EVE Online (6 heures)
OST de Stellaris (2 heures)
OST de The Martian
OST de X3 Reunion (4 heures)
Ambiance 1 (Abandoned Space Station)
Ambiance 2 (Space Station Sounds (8 heures))
Ambiance 3 (Server Room 188)
Ambiance 4 (ISS Ambient Noise)